Meine D&D (Basis --> Immortal Set) Kampagne nimmt langsam Gestalt an und ich mache mir über ein Problem Gedanken, dass für die Runde ein großes ist: Charakter Tod.
Meine Spieler sind sterbende Helden nur in kleinen Dosen gewohnt, gleichzeitig bevorzugen sie aber regelleichte Systeme, die meist ein schnelles Ableben eher fördern. D&D in seiner klassischen Form gibt den frisch erschaffenen Helden zwischen 1W4 und 1W8 Trefferpunkte ohne einen automatischen Höchstwert auf Stufe 1. Hinzu kommt eine Konstitution Modifikation von -3 bis +3. Ein normales Schwert richtet bereits 1W8 Punkte Schaden an - auch ohne Stärke Bonus des Angreifers genug, um jeden Charakter mit Ausnahme eines Kriegers oder Zwergs wohl schon mit einem Hieb zu Boden zu strecken.
Wie also kann man ein Zuviel an Charaktersterben unterbinden, ohne dem Grundgedanken von besonderer Gefahr für junge Helden gänzlich beiseite zu wischen?
Maximum an Trefferpunkten auf Stufe 1
Jeder Held beginnt mit dem höchstmöglichen Wert an Trefferpunkten. Diese Regelung sollte gleichzeitig für wichtige NSCs und ggf. besondere Endgegner gelten, nicht aber für gängige Begegnungen.
Trefferpunkte Bonus auf Stufe 1
Hackmaster 4th Ed. sieht 20 Bonuspunkte bei der Charaktererschaffung vor, allerdings gilt dieser auch für sämtliche NSCs und Monster. Außerdem ist das Kampfsystem tödlicher und Waffenschaden kann auch schon bei Stufe 1 Helden erheblich höhere Werte erreichen, als der einfache 1W8 Schaden für ein Langschwert erahnen lässt.
Ein einseitig vergebener Bonus würde die Helden am Anfang deutlich über einfache NSCs und Monster wie Goblins und Kobolde erheben und damit wieder viel des oldschool feelings rauben.
Mehr Gold bei der Charaktererschaffung
Die Nahkampfklassen können auf diese Weise schon zu Anfang ihres Heldendaseins auf bessere Rüstungen oder Schilde zurückgreifen und die Wahrscheinlichkeit von Treffern durch typische Stufe 1 Gegner wie Goblins oder Kobolde reduziert sich drastisch. Allerdings geht auch das Gefühl verloren, gute Ausrüstung verdient zu haben und ein Plattenpanzer verkommt schnell zu einem normalen Ausrüstungsgegenstand anstatt eines ersten großen Ziels für jeden Krieger oder Zwergen. Für Diebe, Halblinge oder Zauberkundige ergibt sich gar kein Vorteil.
Magische Gegenstände schon bei der Charaktererschaffung
Ein geerbtes magisches Schwert, ein bereits erbeutetes magisches Kettenhemd oder ein Armreif des Schutzes, erhalten beim Abschluss der Zauberergilde, sind alles Möglichkeiten, die Helden von Beginn an zu stärken. Aber wie oben nimmt auch diese Option frühzeitig viel Reiz aus dem Spiel und einfache magische Gegenstände sind so schon früh kein Grund mehr, ein Risiko gegen Monster oder Humanoide einzugehen.
Mietlinge, mehrere Charaktere pro Spieler, mächtigere Begleiter.
Nicht einmal in den 80ern zu Beginn meiner Rollenspielzeit waren meine Spieler dazu zu bewegen, Mietlinge (henchmen) zu verpflichten. Die wenigen male, wo dies doch geschah, wurde die damit einhergehende Arbeit gerne auf mich als Spielleiter abgewälzt, ihre Anwesenheit all zu oft vergessen und zum Ende des Abenteuers meist versucht, sie aus dem Weg zu räumen, um Gold zu sparen.
Mehrere Helden zu gleichen Zeit reduziert das richtige Eingehen auf die einzelnen Charaktere, da die Spieler je nach Situation den passenden Helden wählen und das ganze meinem Gefühl nach mehr zu einem Strategiespiel verkommt.
Mächtigere Begleiter reißen meist Zuviel des Abenteuers an sich, vor allem in den entscheidenden Situationen. So bleibt bei den Spielern ostmals das Gefühl, nur Begleiter oder im schlimmsten Fall Beobachter, aber nicht wirklich Helden gewesen zu sein. Außerdem bringt diese Lösung wieder ein mehr an Arbeit für den Spielleiter mit sich.
Heiltränke
Die Charaktere vor Abenteuerbeginn mit Heiltränken auszurüsten ist eine weitere Möglichkeit. Wenn es gelingt, die Zahl nicht zu groß und eine daraus resultierende Verpflichtung für die Helden gegenüber einem Tempel oder einer Gilde entstehen zu lassen, erscheint dieser Ansatz eine gangbare Lösung. Nur muss unbedingt verhindert werden, dass ein Sammelgefühl ala Diablo entsteht - auch oldschool Kampagnen sollten eine gewisse Mystik nicht verlieren.
Zurzeit neige ich also klar zur Lösung mit den vollen Trefferpunkten auf Stufe 1 und der Aushändigung einiger Heiltränke zu Beginn. Aber vielleicht gibt es ja noch bessere oder zumindest weitere Ideen?
Kommentare
Max. HP sind okay, viel mehr
Max. HP sind okay, viel mehr würde ich gar nicht die Regeln verbiegen.
Einfach die ersten Sessions weniger kampflastig gestalten (oder zumindest unblutige Lösungsmöglichkeiten auch ermöglichen) bzw. zu "einfachen" Gegnern greifen (wie kleine Goblins, Riesenratten usw. - ein einfaches Skelett mit Krönchen und Kettenhemd reicht gegebenefalls ja auch fürs Erste), nicht zu vergessen die netten Pilzsporen. Ansonsten: Life's hard ;)
Charaktersterblichkeit bei D&D
Zu dem Thema hatte ich mir in meinem Blog auch schon Mal Gedanken gemacht. Meine Idee war damals, die HP-Kurve zu verschieben, so dass man zu Beginn mehr HP erhält, die dafür aber auch langsamer ansteigen. Die minimale und maximale Menge an HP wurden dabei kaum verändert, allerdings war die Abweichung auch kleiner.
Im Grunde habe ich dass gemacht, indem ich den Start-HP-Wert erhöht und den Hit Dice verkleinert habe. Bei einem ersten Test hat das auch recht gut funktioniert, da die Gruppe allerdings nicht allzu lange bestand, konnte ich die Langzeitwirkungen nicht testen.
Blog
Danke für den Hinweis auf deinen Blog. Hab mich soeben durchgelesen.
Auch das ist eine Variante, quasi wie ein TP Kicker nur mit anschließendem Ausgleich durch geringere Zugewinne. Bleibt die Frage, ob diese Regel bei dir auch Anwendung für NSCs fand?
Charaktersterblichkeit bei D&D
Ja, diese Regel galt auch für NSC mit einer Charakterklasse (also die klassischen „bösen Abenteurer“). Bei Monstern galt sie nur eingeschränkt: Bei normalen Menschen und Viechern mit weniger als 1 HD änderte sich nichts, bei wenigstens 1 HD gab es statt 1W8 nun 1W6+2 pro HD. Auf diese Weise wollte ich sicherstellen, dass ein Dolch für normale Menschen nach wie vor eine tödliche Bedrohung ist. Es sollte aber kein Problem sein, das auf z.B. 1W3+1 statt 1W4 anzupassen.
Bei NSC ist das Problem mMn auch nicht ganz so groß, da ich als SL meine ganzen HD auf einmal würfle. Mein Drache hat gleich 8 HD. Die Spieler müssen ihre Charaktere nach einem schlechten TP-Wurf erst einmal einen Haufen weiterer Abenteuer überleben lassen, bevor sie noch einen Trefferwürfel dazu bekommen.
Zudem spiele ich als SL nicht nur einen Charakter zurzeit, sondern zumeist mit größeren Gegnerhorden auftrete. Da ergibt sich die gleichmäßige HP-Verteilung ja alleine durch die Masse der NSC, während die Spieler immer nur einen Charakter zur Verfügung haben und damit den Launen des Zufalls viel stärker ausgesetzt sind.