Vor gut 4 Monaten hab ich bereits einmal darüber berichtet ("Rückkehr zu "Pools of Radiance") und seit jener Zeit spielen wir 2-3 wöchentlich eine AD&D 2nd Kampagne in Phlan (Moonsea - Forgotten Realms), wo das Abenteuer "Ruins of Adventures" angesiedelt ist. Hierbei handelt es sich um die Pen & Paper Version des ersten FR Computer Rollenspiels von SSI "Pools of Radiance".
Ähnlich wie das damalige C64 Spiel ist auch die P&P Version sehr Hack&Slay lastig. Eigentlich drehen sich gut 70% des Abenteuers nur um recht generische, meist 1 Level tiefe "Dungeons" und deren goblinoiden Bewohner. Diese Eintönigkeit wird durch das eine oder andere besondere Geschöpf aufgebrochen, aber im Großen und Ganzen folgt es in der Komplexität dem Computer Spiel. Alles, was moderne Abenteuer ausmacht, scheint zu fehlen: komplexe NSCs, verzwickte Hintergründe und moralische Tiefen, intelligente Dungeondesigns, vielschichtige Rätsel, usw. Nichts ist davon enthalten. Alles ist einfach strukturiert, übersichtlich aufbereitet und gut wie böse sind klar verteilt.
Beginnt man aber die Kampagne zu spielen und die NSCs durch das Voranschreiten der Charaktere nach und nach mit Leben zu füllen, eröffnet sich eine ganz neue Tiefe. Die Einfachheit von "Ruins of Adventures" wird zu einer Stärke, denn im Gegensatz zu modernen Abenteuern ist plötzlich alles offen und es liegt am Spielleiter, wie tiefschichtig er die Abende gestaltet. Es obliegt den Spielern, das Abenteuer voran zu treiben und entsprechend ihrer Helden anzugehen - agieren sie politisch mit oder gegen den Rat der Stadt, suchen sie ein eigenes Anwesen in den Ruinen und bauen einen Stützpunkt auf, um von diesen aus weitere Teile Phlans zu befrieden oder lassen sie sich von einzelnen Mitgliedern des Rats anheuern und verhelfen diesem und damit auch sich selber zu mehr Macht und Ansehn? Sie die Priester des Tyrs wirklich "die Guten", wenn der Großteil der Gruppe doch eigentlich chaotisch ist und damit eine etwas andere Einstellung zu Gesellschaftsformen besitzt? Wieviel Informationen soll man gegenüber den undurchsichtigen Auftraggebern preisgeben und wieviel versucht man, für sich zu behalten?
"Ruins of Adventures" plant vieles nicht, aber wird zwangsläufig zu diesen Situationen hin führen. Es gibt an vielen Stellen auch nur wenige oder gar keine Hinweise, wie mit diesen Ereignissen umzugehen ist, was sehr wohl als Schwäche bezeichnet werden kann. Aber aus den letzten Wochen nehme ich die Erkenntnis mit, dass der weit geringere Detailgrad dieses oldschool Adventures zumindest einen gewaltigen Vorteil besitzt: er lässt der Fantasie des Spielleiters unglaublich viel Freiraum und wer sich gerne auch bei einem Kaufabentuer daran setzt, zwischen den einzelnen Seiten gestaltend einzugreifen, erhält eine riesige und begeisternde "sandbox" für seine Kampagne. Ich weiss nicht, wann ich mir das letzte mal zwischen den einzelnen Spielsitzungen so viele Gedanken zu einer Kampagne gemacht habe und zumindest für mich war genau das immer einer der treibenden Faktoren dafür, als Spielleiter hinter dem Schirm zu werkeln. Vielleicht ist das dieses oldschool Feeling, welches mir und anderen in meiner Altersklasse an vielen modernen Systemen und Abenteuern fehlt - egal ob bewußt oder unbewußt.
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