AD&D 2nd - Back to the Roots III

Nun war es endlich soweit - nach über 12 Jahren hat sich meine alte AD&D Runde wieder zusammen gefunden und ich war überrascht, wie viel altes Regelwerk bei den Spielern noch vorhanden ist. Noch mehr hat mich erstaunt, wie schnell man seinen Charakter samt Kit oder spezieller Priesterklasse erstellt und spielbereit hat. Anders als bei vielen "modernen" Systemen gelingt dies auch ohne elektronische Unterstützung in weniger als einer 1/2 Stunde und das ohne ein anschließendes Gefühl, den Charakter nicht optimal ausgestattet zu haben. Grade die Lösung mit Charakter Kits, die wie kleine zusätzliche Klassen Templates eingesetzt werden, funktioniert reibungslos und erheblich besser als die Prestige Classes der 3rd Edition, bei denen man während der Charaktererschaffung schon planen muss, wie sich der Charakter die nächsten Monate der Kampagne entwickeln soll. 
 
Die Regeln von AD&D 2nd schienen auch nach all der Zeit immer noch bekannt und lediglich das multiclassing nötigte zu Begin zum Nachlesen - aber wenn ich mich richtig erinner, war dies auch damals schon einer der Problemfaktoren. Das Fertigkeitensystem ist schmal, macht aber auch im Regelwerk deutlich, dass es nur für spezielle Situationen angedacht ist. Ein Charakter, der sich in einem normal fließendem Fluß über Wasser halten will, benötigt dafür keine Fertigkeit Schwimmen, ein Krieger in Kettenhemd und mit schweren Wunden hingegen schon. Unter diesen Vorraussetzungen machen auch die wenigen Fertigkeitspunkte bei der Charaktererschaffung einen Sinn - lediglich das Fehlen einer Steigerungsmöglichkeit für erlernte Fertigkeiten ist eine echte Lücke und sollte durch Hausregeln ergänzt werden. Auch vermisse ich eine Fertigkeit / eine Attribut wie Wahrnehmen, da Weiheit sich nicht wirklich als equivalent anfühlt. Aber durch nachträgliches Einführen optionaler Regeln des Skills & Options Handbuchs sollte diesem Problem beizukommen sein.   
 
Die Gruppe besteht nun aus einem menschlichen Waldläufer mit Falkner Kit, einem zwergischen Speziellen Priester des Tempus, einem halbelfischen Zauberer mit Mage of the Dragon Coast Kit und einem Uthgar Barbaren, der sich als Kämpfer und Dieb versucht. Eine ausgeglichene und wohl typische old school Gruppe, da alle Basisklassen abgedeckt werden und trotzdem durch die Hintergrund Kits der Forgotten Realms alles andere als beliebig.
Ihren ersten ernsthaften Test hat die Heldengruppe bereits bestanden, auch wenn dabei reichlich eigenes Blut vergossen wurde und der Kampf für 2 der Helden beinahe tödlich endete. Denn noch etwas hatte ich mit den Jahren vergessen: wie gering der Schaden ist, den Charaktere austeilen, wenn sie nicht gerade mit hoher Stärke oder magischen Waffen ausgestattet sind. Und der Magier dürfte gelernt haben, dass Nahkampf für Zauberer immer nur die letzte Option sein sollte. Halt ganz old school...
 
Mir hat dieser Schritt in die goldene Zeit des Rollenspiels wirklich Spaß gemacht. AD&D 2nd eignet sich auch heute noch als Spielsystem, auch wenn einige Lücken klaffen und nach Lösungen durch Haus- oder Zusatzregeln verlangen. Aber ich freue mich geradezu darauf, diese in den nächsten Wochen auszuwählen oder selbst zu erarbeiten und mich weiter und tiefer zurück in die Forgotten Realms einzuarbeiten, um bei den nächsten Sitzungen weit mehr Realms Flair einfließen zu lassen, als es gestern der Fall war. So oder so... I'm hooked.