Meine lezte AD&D 2nd Ed. Kampagne nahm (wie beschrieben) ein jähes Ende: am Ende der 2. Sitzung wurde die Heldengruppe komplett ausgelöscht. Für den Spielleiter bedeutet dies normalerweise:
- ein neues Abenteuer, einen neuen Hintergrund und dazu noch die Integration der neuen Charaktere auszuarbeiten, oder
- das alte Abenteuer mit neuen Charakteren zu spielen, wohlwissend, dass Teile des Abenteuers damit nicht mehr spielbar oder Abenteuerhintergründe zumindest als Spielerwissen vorhanden sind.
Letzteres war für mich dieses mal keine Option, denn bis auf das finale Dungeon hatten die Spieler beinahe alles gelöst. Bliebe der komplette Neuanfang, aber nach nur 2 Abenden hatte ich das Gefühl, dass der Ort der ursprünglichen Handlung (Restenford) bereits ein Name geworden war, den die Spieler mit Personen und ersten Erfahrungen verbanden. Warum also dies aufgeben?
So hab ich dieses mal einen anderen möglichen Weg beschritten: ich verändere den Ort entsprechend des gescheiterten Abenteuers und springe einige Zeit in die Zukunft, um die neue Heldengruppe mit diesen Auswirkungen zu konfrontieren. Der Ort Restenford entstammt einem Dungeon Abenteuer, welches wiederum seine Wurzeln im AD&D 1st Ed. Abenteuer L1 "The Secret of Bone Hill" hat. Mit beiden Informationsquellen zur Hand und etwas Fantasie ist es leicht, den Ort ein gutes Jahr in die Zukunft zu entwickeln, den Tod verschiedenster NSCs und die Zerstörung einiger Gebäude auszuarbeiten und letztendlich die Auswirkungen auf die Gemeinschaft zu skizzieren. Neben dieser eigenen Arbeit bleiben dutzende Beschreibungen von Bewohnern und Häusern valide und bilden so das Rückgrat eines neuen Abenteuers, welches mehr oder weniger elegant auf einem alten ruht und dadurch schon in der ersten Sitzung so etwas wie Historie besitzen wird.
Der grosse Vorteil, der mir erst bei der Ausarbeitung so richtig offenbar wurde, ist das Vorhandensein der Basis meiner neuen Kampagne. Wo ich sonst meist Ort, Abenteuer und alles drum herum entwickeln muss, sind nun nicht nur 50% der Informationen bereits vorhanden, sondern diese vorhandenen Quellen bieten auch noch zahlreiche Ideen für weitere bzw. neue Abenteuer in und um Restenford.
Natürlich werden die Spieler ihr Wissen haben, welches den Charakteren fehlt - aber es wird lediglich das Gefühl verstärken, in einer bereits bekannten Umgebung zu sein. Einfluss auf das Abenteuer wird es nicht haben oder wenn nur in soweit, als das es den Spielern einfacher fallen wird, den Ort der Handlung und das dortige Leben zu verstehen. Davon abgesehen werden die Ereignisse des letzten Jahren so manchen NSC nun plötzlich anders erscheinen lassen, was hoffentlich zu interessanten und überaschenden Momenten führen wird. Und natürlich ist mir bewußt, dass "moderne" oder vor allem "story telling" Rollenspielsysteme diesen Ansatz zumindest teilweise in sich selbst tragen - für AD&D 2nd bzw. einen (wenn auch gut verpackten) dungeon crawl ist diese Herangehensweise meiner Erfahrung nach aber eher selten in Regelbüchern oder an Spieltischen zu finden.
Mir hat die Vorbereitung der neuen Kampagne jedenfalls bisher viel Spaß gemacht und diese andere Herangehensweise hat meinen Horizont bzgl. der Möglickeiten s. g. "old school" Systeme um einiges erweitert.
Kommentare
Abmildern der Misslichkeiten
... der Blogpost zeigt IMO ziemlich gut, was für "Probleme" ein TPK aufwerfen kann. Mich würde noch interessieren: Wie haben die Spieler den TPK aufgenommen? Ich persönlich würde es als unbefriedigend empfinden ein Abenteuer kurz vor dem Ende aufgeben zu müssen (aber manchmal muss es eben sein). Der TPK ist immer eine unbefriedigende "Lösung".
Die Entscheidung, neu anzusetzen, finde ich richtig. Dass du dabei Bekannte Teile weiterverwertest ist ziemlich geschickt. So etwas würde ich auch versuchen wollen, wenn ich die Möglichkeit habe. Die Gefahr besteht, dass man bestimmte Erwartungshaltungen weckt, die durch alte Abenteuer vielleicht geweckt sind - aber die Chance liegt ja auch darin, dass man diese Erwartungshaltung als Chance verwenden kann (Hast du anscheinend ja auch vor. Mit der Erwartungshaltung spielen.)
Ja, so'n TPK ist für eine
Ja, so'n TPK ist für eine Kampagne, in der Arbeit steckt, wirklich ärgerlich. In diesem Fall war das Abenteuer ja zum Glück aus dem Dungeon und die richtige Arbeit beginnt erst mit der Fortsetzung für mich. Aber es gibt nun mal Aktionen... die sind so blöd, da hat auch ein manchmal gnädiger Spielleiter keine Lust, die Würfelentscheidungen zu Gunsten der Spieler zu ändern. ;)
Ich werde in meinem Blog posten, wie die kommende Sitzung gelaufen ist... und obs funktioniert hat. Danke für dein Statement!
Mehrere SC
In meiner "großen" Kampagne haben alle Spieler 2 oder 3 Charaktere. Wenn also mal ein Abenteuer in einem TPK endet, dann haben die Spieler immer noch andere Charaktere von ähnlicher Macht griffbereit, die ohnehin in der Handlung verwoben sind. Die Kampagne läuft dann natürlich unter den Prämissen weiter, die das vergeigte Abenteuer setzt.