Mein Einstieg in meine im letzten Blog-Eintrag angekündigte neue Kampagne verläuft zweigleisig: zum einen die Arbeit am geplanten Abenteuer, zum anderen das Einlesen in eine für mich neue Welt. Starten möchte ich heute erst einmal mit den ersten Eindrücken aus dem Abenteuer...
Der Temple of Elemental Evil ist eines jener AD&D/Greyhawk Werke, die ihrer Zeit einen Stempel aufgedrückt haben. Der erste Teil "Hommlet" erschien als T1 Anfang der 80er und es dauerte mehrere Jahre, bis TSR mit T1-T4 das eigentliche Komplettabenteuer nachschob und trotz der langen Zeit des Wartens wirkt es in Teilen "unfertig".
Im Vergleich zu Abenteuern oder Kampagnen moderneren Zuschnitts ist man als Spielleiter absolut gezwungen, den ToEE Band im Vorwege von vorne bis hinten zu lesen und sich dann mindestens noch ein weiteres mal hinzusetzen um all die Aufhänger für Abenteuer und all die NSCs herauszuschreiben, die vorhandenen Motivationen zu ergänzen und auch die ein oder andere logische Lücke zu füllen. Allein 47 für das Abenteuer wichtige NSCs finden sich in den Seiten, ohne das eine tabellarische Übersicht oder auch nur eine Zusammenfassung der wichtigsten Protagonisten auf Seiten der Helden oder ihrer Gegner existieren würde. Weiterhin finden sich allein 7 wichtige Machtgruppen der Helden-Widersacher, ohne dass der Spielleiter die Liste nicht im Laufe der Ereingnisse um die eine oder andere Gruppe erweitern wird (wird müssen).
Im Eigentlichen geht es um einen alten Tempelkomplex, der 10 Jahre zuvor bereits Schauplatz von blutigen Schlachten war und als bereiningt angesehen wurde. Doch mittlerweile haben sich neue Kultisten angesammelt, Karavanan ausraubende Banditen finden sich in benachbarten Ruinen ein und ein Gefühl von Angst breitet sich erneut unter den Menschen aus. Klingt nach einem typischen Dungeon run - ist es aber nicht. Denn die Kulte sind untereinander verfeindet (wie gesagt, deren gibt es 7), verfolgen neben gemeinsamen Zielen auch jeder eine eigene Agenda und die vorhandenen Kräfte des Guten arbeiten versteckt und sind keinesfalls von vornherein bereit, für dahergelaufene Abenteurer ihre Tarnung und damit Leib und Leben in Gefahr zu bringen.
Die Hackmaster Version Temple of Existential Evil macht etwas besser, aber leider auch manches schlechter. So weisen die Karten einige Fehler auf (die ein oder andere Gefängniszelle fehlt, eine Wand zuviel oder eine Tür zu wenig, etc.), das Dorf Hommlet wurde um das Gasthaus und das Moathouse (quasi das Start-Dungeon) um seine ersten Endgegner beraubt (der durch einen anderen ersetzt wurde, aber das Wie ist hier Geschmackssache). Grade das fehlende Gasthaus beraubt das Abenteuer um einige interessante NSC's - vermutlich fiel es der Seitenzahl zum Opfer, erscheint aber im direkten Vergleich mit dem Original gradezu unverzeihlich. Besser gelungen, und das ist alles andere als nebensächlich, ist die Grundlage für die 4 Hauptkulte des Bösen. Im Original sind dies 4 Elementarkulte und es kommt schon beim erstmaligen Lesen zwangsläufig die Frage auf, warum ein Erd- oder Wasserkult chaotisch/böse sein sollte. So gibt es zwar einen bösen Eldar Elemental God in Greyhawk - allerdings spielt dieser überhaupt keine Rolle in dem Abenteuer. Und was würde Priester eines Feuerkultes dazu bringen, mit jenen eines Wasserkultes auf engstem Raume zusammenzuarbeiten?
In der Hackmaster Version nun sind dies vielmehr Kulte vierer existentiell böser Tendenzen, quasi bekannter Sünden (Gier, Lust, etc.) Dies macht es einfacher, den Anhängern Beweggründe für ihr Mitwirken in den Kulten mitzugeben und erklärt auch, wie diese in Konkurenz lebenden Kulte sehr wohl für ein "höheres Böse" zusammenwirken können.
Der Temple of Elemental Evil lässt sich mit Sicherheit auch als gnadenloser Dungeon Crawl spielen, verliert dann aber fast alles, was an besonderem Charme vorhanden ist. Stattdessen schreit das Abenteuer danach, aufgebohrt, ergänzt, vielleicht auch auseinander und neu zusammengeschraubt zu werden. Das heißt, man beötigt als Spielleiter Zeit - Zeit für die Vorbereitung, Zeit für Kampagnenlogs und Handouts, Zeit für Nachdenken, Planen und Visionen.
Das Abenteuer wurde schon in unzähligen Gruppen gespielt und auch heute noch finden sich auf einigen Seiten Kampagnenblogs oder Diskussionsrunden zum Thema. Google verweist da leider all zu oft auf tote Seiten, aber Interessierten möchte ich die folgenden beiden communities (soweit noch nicht bekannt) empfehlen:
Während einem im letzteren die simple Foren-Suche nach "ToEE" 236 Seiten Suchergebnisse zurückliefert, finden sich im ersteren äusserst hilfreiche Greyhawkfreunde wieder, die gerne die ein oder andere Frage beantworten oder via PM Kontakt aufnehmen und eigene Kampagnenunterlagen zur Verfügung stellen.
Zum Abschluß dieses ersten Postings zu meinen Kampagnenvorbereitungen muss ich aufpassen, nicht all zu sehr ins Schwärmen zu geraten. Der Temple of Elemental Evil hat bei mir die Bereitschaft intensiver Abenteuervorbereitung neu entfacht, lässt mich vor dem Einschlafen lange über mögliche Handlungsstränge und Konflikte nachsinnen und bringt mich dazu, Excel Listen anzulegen, regelmässig Ideen in einem extra Buch niederzuschreiben und einfach mal aus Spaß und Inspiration Monsterhandbücher durchzublättern. Es ist kein fertiger Abenteuerband im Sinne von "anlesen, loslegen, durchspielen", sondern bietet eine wundervolle sandbox Kampagne, die ihren Namen verdient und gleichzeitig die Möglichkeit bietet, die um Hommlet herum liegende Welt von Greyhawk mit einzubinden und so Stück für Stück das Wissen der Spieler um diesen für uns alle neuen Kampagnenhintergrund zu erweitern. Einfach klasse!
Kommentare
gut, daas es dich auch noch
gut, daas es dich auch noch gibt. hatte den letzten artikel ganz uebersehen. toee ist ja ein absoluter klassiker, den ich leider nur als pc spiel spielen durfte. aber da wars schon recht cool. der vorbereitungsaufwand klingt fur mich erschreckend. gibt es denn auch komplett vorbereitete teilstuecke, die man direkt ubernehmen kann, inkl karten, monster, etc.?
p.s. die formatierung ist meinem handybrowser geschuldet, der deine rich text box irgendwie nicht mag.
Das Dungeon selbst ist
Das Dungeon selbst ist komplett ausgearbeitet, level für level - also nicht, wie zum Beispiel Ruins of Undermountain. Aber ToEE bietet ja extrem viel mehr als Monster metzeln, wenn man sich als DM und als Spieler die Zeit dafür nimmt. DAS benötigt dann von Seiten des DM sehr viel Vorbereitungszeit.
Und danke für den freundlichen Kommentar! :)
Übrigens: In Fritz Leibers
Übrigens: In Fritz Leibers "Adept's Gambit" kommt die verfallene Tempelstadt "Ahrimahn - City of Quintessential Evil" vor. Ein kurzer Einblick in die Philosophie des Bösen wird auch gegeben.
Danke für den Hinweis! Kannst
Danke für den Hinweis! Kannst du mir sagen, in welchem Buch abgesehen von "Night's Black Agents." diese vorkommt?
Swords in the Mist!
Swords in the Mist!