Dragon Warriors - ein Old School System oder...?

Ich habe im Netz viel Positives zur Neuauflage von Dragon Warriors von Magnum Opus Press gelesen und was ich da lesen konnte, hatte mich neugierig gemacht. Da mein Laden vor Ort solche Randsysteme nicht mehr ordert (werden einfach nicht mehr gekauft, leider), habe ich es mir online bestellt, also ohne die Möglichkeit einmal durch die Seiten zu blättern.

Das Buch enthält auf 250 Seiten alles: ein Regelwerk, eine Fantasywelt und eine handvoll Monster und NSC Werte, um die Charaktere auch ins Schwitzen zu bringen. Die ganze Aufmachung gefällt mir gut, ist ordentlich, liebevoll. Aber entscheidend ist der Inhalt...

Ein Blick auf den Charakterbogen macht deutlich: dieses System will nicht alles abdecken, sondern wirklich nur das wichtigste. 5 Attribute (Strength, Reflexes, Intelligence, Psychic Talent, Looks), dazu 3 Kampfwerte (Attack, Defense, Evasion) und 2 Standard Fertigkeiten (Stealth, Perception), das war's. Incl. Waffen und Rüstungsboxen macht das die oberen 50% des Bogens aus, die andere Hälfte bleibt somit für Ausrüstung, magische Gegenstände, Gold und Klassenfertigkeiten. Dragon Warriors RPGAn dieser Stelle war ist vom System schon mal angetan - so hatte ich mir das System vorgestellt, dass ich evtl. statt Basic D&D für meine geplante Old School Kampagne nutzen kann.

Aber nun folgte die Enttäuschung: Zum einen kennt DW keine Rassen, also zumindest keine spielbaren abseits des Menschen. Vielmehr findet sich im Spielleiter Teil ein Hinweis ähnlich dem von Gygax in der 1st Ed. von AD&D, dass die meisten Spieler gar nicht in der Lage seien, nich-menschliche Rassen zu spielen und man diese deshalb gleich weggelassen habe. Dann die Liste der Klassen: Knights, Barbarians, Sorcerers, Mystics, Elementalists, Warlocks und Assassins. Wo ist denn der "normale" Dieb? Oder ein "normaler" Kämpfer? Oder ein Kleriker? Kngihts und Barbarians sind absolut das, was der Name impliziert, ebenso der Assassin. Der Mystic ist eine Art Psioniker, der Warlock ist ein Magier mit Schwert und Rüstung. Wie die einzelnen Klassen dabei durch besondere Talente in das Regelsystem eingebunden sind, wirkt intelligent und durchdacht. Aber warum wurden die gängigsten Archetypen einfach weggelassen?

An dieser Stelle war das System für mich gelaufen - der Aufwand, es um Basisklassen erweitern zu müssen, scheint mir einfach zu groß, zumal bei einem Regelwerk, dass ich noch nie gespielt habe. Es folgt noch ein Kapitel zum Hintergrund des Charakters, was kurz aber wiederum sehr gelungen ausfällt. Dann beginnen die eigentlichen Regeln und die sind wirklich schlank gehalten. Der Kampf wird auf 7 Seiten abgehandelt, von denen 3 Zeichnungen und Waffendarstellungen gewidmet sind. Magie benötigt 6 Seiten und das bei 4 verschiedenen Arten von Zauberei. Dann folgen knapp 30 Seiten Zauberbeschreibungen, was den Teil für Spieler im Regelwerk abschließt.

Die restlichen 140 Seiten sind dem Spielleiter gewidmet. Fast die Hälfte davon stellen den Hintergrund "Land of Legends" vor, die restlichen Seiten magische Gegenstände, Regeln für Erfahrungspunkte, Reisen und eigene Kampagnen Hintergründe, ein Einstiegsabenteuer und natürlich eine ordentliche Anzahl von Monstern.

Dragon Warriors ist liebevoll gemacht, das Regelsystem einfach aber auf den ersten Blick durchdacht und gut spielbar, der Hintergrund liebevoll gestaltet und gerade für neue Spielleiter ein echtes Sprungbrett in eine Fantasy Kampagne. Aber die Auswahl von (oder der Mangel an) Rassen und Klassen bleibt mir unbegreiflich. Wer sich daran nicht stört, bekommt ein rundes Old Scholl System, das diese Bezeichnung im besten Sinne wirklich verdient. Für Spielleiter wie mich: nur mit der Motivation zur Anpassung zu gebrauchen.

Kommentare

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Größenwahn der Macher

Vielmehr findet sich im Spielleiter Teil ein Hinweis ähnlich dem von Gygax in der 1st Ed. von AD&D, dass die meisten Spieler gar nicht in der Lage seien, nich-menschliche Rassen zu spielen und man diese deshalb gleich weggelassen habe.
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Steht das wirklich so in den erwähnten Regelwerken drin?
Wie arrogant und peinlich ist das denn?
Es ist nicht dagegen zu sagen, das man den Fokus auf Menschen legen möchte, aber solche Aussagen sind wirklich ein Armutszeugnis der Macher.
 
Ich habe das System zwar schon gespielt und es flutschte auch ganz gut, aber sowas ist für mich immer ein echter Grund zum Boykott!

Nur erfahrene Spieler

Also der genau Wortlauf besagt, dass nur äußerst erfahrene Spieler sich daran machen sollten, Halbmenschen zu spielen. Normale Spieler seien mit dem Ausspielen der nicht menschlichen Seite wohl überfordert. Aber die ganze Passage impliziert, dass Halbmesnchen nur Spielleiter Material sein sollten und nicht für Spieler gemacht wurden.
Gygax war da, meinem Gefühl nach, lediglich noch ein bisschen offener/ehrlicher in der Formulierung.

Testen lohnt sich!

Hab hier noch ne Rezi für Dich mit Vergleich neu / alt:
-> http://greifenklaue.rpg-bs.de/index.php?topic=240.0
Ich habe ein kurzes Testspiel gemacht und doch, es lohnt sich. dinge, wie die 10-Itemregel, sind zudem sehr gelungen.

Link

Hey, danke für den Link. Das mit der Item Regelung finde ich ebenfalls schön einfach, auch wenn das dann manchem Spieler nicht gefallen wird. Aber irgendwie gefallen encumbrance Regeln nie...
Ich hätte das System gerne in einer aktuallisierten Form gesehen... also nicht einem Neudruck das Regeln aus den 80ern. Ein paar Änderungen sind einfach notwendig, meines Erachtens. Sei es das Fehlen eines simplen Ferigkeitensystem oder von Basisklassen. Da hätte man mehr draus machen können...

Unten im Wikipedia-Artike zu

Unten im Wikipedia-Artike zu DW findest du eine Reihe von Links zu Fan-Materila zu DW, inklusive neuer Rassen und Klassen.
Ich  würde mich für das Kampf- und Magiesystem interessieren. Kannst du vielleicht dazu etwas mehr sagen?

Dragon Warriors

Ich habe sowohl die alten sechs Original-Taschenbücher von DW zuhause, als auch die Neuauflage. Natürlich hat DW keine Rassen, das war nie der Ansatz. DW ist ein Vertreter der britischen Dark Fantasy, und die dreht sich um menschliche Helden.
 
Was das Kampfsystem angeht, ist es interessante Mischung: Roll under auf deine Attacke - Defense des Gegners; wenn du triffst, würfelst du nicht den Schaden aus, sondern ob die Waffe durch die Rüstung kommt (roll over). Wenn du erfolgreich bist, richtet deine Waffe prinzipiell eine feste Menge an Schaden an (kein Würfeln). Kritische Erfolge ziehen sofort den Waffenschaden vom Gegner ab, ohne Rüstungswurf.
 
Leider ist das Kampfsystem zwar cool, aber sehr aufwendig (vor allem bei Kämpfen gegen mehrere), weil man halt so viele Rechenschritte hat. Leider. Dragon Warriors als System ist nämlich wirklich schweinegeil.
 
Dafür reißt es die Magie wieder raus. Viele, viele magiebegabte Klassen, und jeweils unterschiedliche Handhabung der Zauberkraft. Definitiv empfehlenswert.
 
Liebe Grüße
Norbert
 

Regeln

Erst einmal danke für den Hinweis zu Fan Matrial! Werde ich mir in Ruhe zur Gemüte ziehen!
 
Kampf fuktioniert folgendermaßen:

  • d20 < (Attack - Defense des Gegners) = Treffer (1 autom. Hit, 20 autom. verfehlt)
  • abh. von der Waffe ein weiterer Wurf, ob die Rüstung des Gegners durchdrungen wurde
  • wenn Schild vorhanden, d6 würfeln, bei 1 Angriff abgewehrt
  • wenn erfolgreich, Schaden anhand von Waffentyp würfeln

 
Magie:

  • Zauber funktionieren via Magic Point System (1 MP pro Level des Zaubers)
  • Der Mystic muss zusätzlich gegen Erschöpfung würfeln
  • MPs regenerieren sich um Mitternacht

 
 
 

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