Hochstufig in unbekannte Gefilde

4 Abende D&D 3.5 liegen nun hinter uns - mein 10. Stufen Cleric wankte jeden davon am Rande des Todes, ohne jedoch letzlich zu stürzen. Anderen innerhalb der Abenteuergruppe erging es da sogar weit schlechter... den Schurken erwischte es gleich 2 mal. Abgesehen von taktischen Fehlern und mancher Unbedarftheit liegt das Problem hauptsächlich an einem ganz einfachen Punkt: wir kennen das System zu wenig, um hochstufige Charaktere intelligent zu spielen. Und ein offizielles Abenteuer von WotC bestraft dies gnadenlos.
 
Mir selbst als Cleric stehen zahllose Sprüche offen, aber zum Angriff eignen sich die wenigsten. Der beste ist auch noch ein Feuerzauber, den ich als Kleriker der Eis- und Wintergöttin nicht einsetzen mag. Da mein Charakter Konzept aber nie von einem Nahkämpfer ausging, gibt mir mein Cleric nicht das Gefühl, ausgereift zu sein oder gar den Anforderungen der 10. Stufe gerecht zu werden. Abgesehen von einem üppigen Polster an Trefferpunkten ist er einfach nicht fürs Prügeln geschaffen... Hinzu kommen Talente, die anfänglich gut klangen, aber letzlich zumeist recht sinnlos sind; selbst eine verbesserte Initiative verliert auf hohen Stufen einfach an Bedeutung. Regeln zu Magieresistenzen und Schadensreduktionen bei wichtigen Gegnern schieben den wenigen sich mir offenbarenden taktischen Möglichkeiten noch weitere Riegel vor.
 
Auch bei den anderen Helden sieht es nicht viel besser aus, zumal die Abstimmung der gewählten Klassen (Waldläufer, Druide, Kleriker, Schurke, Magier) einfach nicht passt. Ein guter Spielleiter kann sein eigenes Abenteuer entsprechend anpassen - ein Kaufabenteuer nimmt drauf keine Rücksicht und zerpflückt unsere Gruppe bei nahezu jeder Begegnung.
 
Es mag generell keine gute Idee sein, in einem nur mässig bekannten Rollenspielsystem mit hochstufigen Charakteren zu starten, aber bei D&D 3.5 erscheint es mir besonders töricht. Das System baut auf Heldenoptimierung und klare Rollenverteilungen, zumindest wenn man sich der offziellen Abenteuer der Wizards bedient. Und die Anzahl an Zaubern und Talenten zwingen einen Spieler gradewegs dazu, ihre Auswahl und Verwendung über Monate, wenn nicht Jahre, zu erlernen und durch gemachte Erfahrungen stetig zu verfeinern.
 
Zur Zeit sind wir einfach nur Heldenfutter für übellaunige Dungeon Bewohner...

Kommentare

Darstellungsoptionen

Wählen Sie hier Ihre bevorzugte Anzeigeart für Kommentare und klicken Sie auf „Einstellungen speichern“ um die Änderungen zu übernehmen.

Und was hindert euch und den

Und was hindert euch und den SL daran, Abenteuerdetails/Talente/Feats zwischen den Spielabenden zu ändern? Speziell wenn es, wie es in dem Post anklingt, die ersten Schritte in einem quasi neuem System sind wird euch niemand die Spielepolizei vorbeischicken. ;-)

SC Änderungen

Hm, hindern würde uns wohl nichts... aber den Charakter von Abend zu Abend anpassen, das fühlt sich auch nicht richtig an, oder? Vielleicht bin ich da auch zu oldschool für - ich bin es halt gewohnt, auch "hinderliche" Charakter bis zu ihrem (bitteren?) Ende zu spielen. Schließlich haben wir damals unsere Attribute noch mir 3W6 ausgewürfelt... in Reihenfolge! ;)
 
Ernsthaft: vermutlich hast du recht und man sollte es einfach so entspannt handhaben. Aber ich hab mir zwischenzeitlich schon mal einen Ersatzvharakter gebaut - vielleicht ist der ja schon besser ausbalanciert...

Ich denke, ich habe mich

Ich denke, ich habe mich etwas undeutlich ausgedrückt - ich meinte nicht unbedingt von Abend zu Abend, sondern eher irgendwann zwischendurch Feedback-Runde mit allen Beteiligten. 'Tschuldigung. ;)
 
Ich setze normalerweise auch nicht auf bis ins kleinste Detail optimierte Chars und Abenteuer, aber in deinem Beitrag klang das eher so als ob ihr kollektiv gar nichts reißt bzw. nicht wirklich Spaß bei der Sache habt und da wäre ein Kriegsrat IMO angebracht...

Darstellungsoptionen

Wählen Sie hier Ihre bevorzugte Anzeigeart für Kommentare und klicken Sie auf „Einstellungen speichern“ um die Änderungen zu übernehmen.