Spielleitertipps - Abenteuerdesign I

Nach gut 24 Jahren Erfahrung als Spielleiter (und leider weit weniger als Spieler) möchte ich eine kleine Sammlung von Tipps starten, die grade neuen SLs hoffentlich etwas helfen mag. Den Anfang mache ich mit einem der grundlegensten Punkte: dem eigentlichen Abenteuer.

Abenteuer über mehrere Abende

Die Struktur:

Beim Start des Abenteuers sollte man eine handvoll Meilensteine vor Augen haben, die es im Verlauf zu erreichen gilt. Ihre Anzahl sollte tatsächlich an den Fingern einer Hand abzählbar sein, die Zielsetzungen klar definiert und diese mit wenigen Stichworten niedergeschrieben werden können.  Die dadurch entstehenden Kapitelstruktur hat zwei große Vorteile: zum einen gibt sie den Spielern die Möglichkeit, vor dem eigentlichen Finale Zwischenerfolge zu erzielen und somit ihre Handlungen mit Sinn zu unterfüttern. Zum anderen entsteht so ganz automatisch...
 
Der Rote Faden:

So gerne Spieler auch gegen "Railroading" wettern, für so unerlässlich halte ich geschicktes "in eine Richtung drängen" durch den Spielleiter. Wichtig ist dabei lediglich, den Spielern keine Handlungsweisen zu verbieten oder Ideen, die nicht von vornherein im Abenteuer eingeplant waren, zu sabotieren. Alles andere ist erlaubt und dient dem Spielfluß. Denn nichts ist für die Beteiligten frustrierender als "völlig frei" durch ein Abenteuer zu taumeln, in dem den Spielern nicht klar wird, was eigentlich Sinn und Ziel des Ganzen ist. Diese s. g. Freiheit, gelegentlich gewürzt durch auf den ersten (und meist auch zweiten) Blick unzusammenhängende Begegnungen mit NSCs, mag kurzfristig entspannend sein - nach mehreren Abenden sorgt sie aber meist für langwierige Gespräche am Tisch die sich um alles drehen, nur nicht mehr ums eigentliche Spiel.
 
Der Hintergrund:

Sind die Kapitel definiert und damit die ungefähre Richtung des Abenteuers ausgearbeitet, kann man sich daran machen, die Idee in die Kampagnenwelt zu integrieren. Wichtig ist dabei genau diese Reihenfolge - das Abenteuer soll den Fokus bilden! Es so zu entwerfen, dass die Welt von vornherein den Rahmen setzt, hemmt Fantasie und Entfaltungsmöglichkeit beim Schreiben und sorgt bei Spielleitern leicht für das Gefühl, die Kampagne/Welt/das System sei ausgereizt.
Es kann sehr hilfreich sein, an dieser Stelle mit der Erstellung zweier Karten zu beginnen: eine für den Spielleiter und eine für die Spieler. Während erstere der Abenteuerplanung dient, kann letztere schon vor begin an einen passenden Helden (z.B. Barde, Zauberer, Gelehrter, Abenteurer, Kartograph) ausgegeben werden oder sollte möglichst früh im Abenteuer in den Besitz der Spieler gelangen. Dem Spielleiter bietet sich damit die Möglichkeit, bestimmte Orte (Dörfer, Ruinen, etc.) den Spielern bekannt zu machen, ohne durch NSCs darauf verweisen zu lassen. Hat man nun zu allen Örtlichkeiten einige Ideen (Bewohner, Begegnungen, Einfluss aufs Abenteuer) notiert, kann den Spielern das Gefühl größtmöglicher Freiheit gewährt werden, ohne ausufernde Vorarbeit oder den Verlust des oben definierten roten Fadens.
 
Aus diesem Hintergrund ergeben sich dann weitere Punkte des Abenteuers von ganz allein: lokale Gepflogenheiten, besondere Örtlichkeiten und typische...
 
NSCs:

Wie auch beim Design der Kapitelstruktur bedarf es zu wichtigen NSCs nur kurzer Stichworte. Diese sollten Angaben zum Äusseren, zum Beruf und zur Stellung in der Welt und vor allem zur Motivation beinhalten. Der wichtigste Punkt bei der Gestaltung ist und bleibt die Begründung warum eine Person handelt, wie sie es tut. Hat man dies zu Anfang einmal skizziert, werden sich die NSCs über die Abende hinweg nachvollziehbar verhalten und auch auf Änderungen ihrer Umwelt (durch die SCs) realistisch reagieren. Charakterklasse und -rasse, Gesinnung und Glauben bilden dabei ein hilfreiches Gerüst, aber sollten dem Spielleiter nicht das Verhalten diktieren. Entscheidend bleibt die Motivation: was treibt den NSC an, was sind seine wichtigsten Ziele, wofür (wenn überhaupt) würde er über Leichen gehen?
 
Ende Teil I

Kommentare

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Auch ein paar Tips

Habe vor langer Zeit mal ein par ähnliche Tips aufgeschrieben. Siehe Forum

Die Idee mit der Karte

Die Idee mit der Karte gefällt mir auch sehr gut. Ich werde das mal im Hinterkopf behalten. Auch die nur grobe Skizzierung der NSC mit Fokus auf deren Motivation gefällt mir. Ich weiss nicht, wie Du es gemeint hast, aber die Klassen würde ich mir mit aufschreiben, um so besser vorbereitet zu sein, wenn es zu einem unerwarteten Kampf mit dem NSC kommt, man weiss ja wie sich die Dinge manchmal entwickeln können ;)
 
Was Deinen roten Faden angeht meinst Du vermutlich das gleiche wie ich, aber die Formulierung finde ich sehr sehr unglücklich. Den Spieler Anhaltspunkte zu geben, anhand derer die den Plot aufdröseln können hat überhaupt gar nichts mit Railroad zu tun. Natürlich ist es wichtig, dass die Spieler ein paar Anregungen bekommen, wie es weitergeht. Der Mörder muss zumindest nen Fingerabdruck oder eine Tatwaffe hinterlassen haben, damit die Ermittlungen Sinn machen. Aber Railroad hat damit nichts zu tun. Railroad heißt: Ich verhindere aktiv dass die Spieler bestimmte Dinge tun. Der Satz (sinngemäß) "Railraod ist doof, aber" kommt so oft irgendwo vor und er ärgert mich jedes Mal. Railraod ist nunmal doof. Es gehört verboten ;) Und es gibt in diesem Fall kein Aber. Man muss den Spielern anhaltspunkte bieten, aber Railroad soll es nicht geben. Das widerspricht sich doch in keinster Weise :)

Danke für dein

Danke für dein Posting!
 
Railroading ist für mich "in eine Richtung drängen" und das befürworte ich mittlerweile weit mehr, als das ich es ablehne. Drängen darf nicht zwingen sein (ich hoffe, das auch im ursprünglichen Blog Eintrag deutlich gemacht zu haben), aber als Spielleiter sollte man die zur Verfügung stehenden Mittel nutzen, dass Abenteuer in die vorbereitete Richtung zu bringen.
 
Ich reagiere gerne kurzfristig auf nicht voraus bedachte Entscheidungen meiner Spieler - das macht einen Hauptreiz am Leiten aus. Um aber auf Dauer Spaß an einer Kampagne zu haben, sollte m. E. das Abenteuer im Fokus stehen und nicht die absolute Handlungsfreiheit der Spieler.
 
Das ganze ist ein heikles Thema und man bedarf beim Leiten schon einiges an Fingerspitzengefühl. Aber grade als neuer / unerfahrener Spielleiter sollte man anfänglich lieber zu viel als zu wenig "railroaden".

Oha, da habe ich ja nen

Oha, da habe ich ja nen Treffer gelandet ;) Also als ich als unerfahrener SL versucht habe die Spieler irgendwohin zu schieben, ist das gänzlich schief gelaufen. Es gibt ja durchaus einige (aber zu wenige) Vorteile beim Railroading, aber alles basiert darauf, dass de Spieler nicht merken, dass die irgendwohin geführt werden. Da ist der Übergang zwischen "drängen" und "zwingen" manchmal sehr fließend. Und gerade in dieser Grauzone soll ein unerfahrener SL in der Lage sein die richtige Grenze zu ziehen? Und bei seiner Unerfahrenheit sollen die Spieler nicht merken, dass sie gedrängt werden? Das halte ich für eine Utopie. Das schafft ein unerfahrener SL nur, wenn er wirklich viel Talent hat. Darum halte ich ich diese Empfehlung nicht nur für schwierig, sondern sogar für Gefährlich. Für Motivation und besonders den Spielspaß aller.
Natürlich kann man gerade von einem unerfahrenen SL nicht erwarten den Spielern die absolute Handlungsfreiheit zu geben. Aber das kann man nicht durch drängen beantworten. Zum einen halte ich in so einem Fall viel davon vorher mit den Spielern zu reden ,besonders wenn sie erfahrener sind und sie zu bitten nicht zu sehr vom Plot abzuweichen, bis der SL sicherer geworden ist. Aber auch das ist meiner Meinung nach oft nicht notwendig, kann aber zur Beruhigung eines nervösen SL sinnvoll sein. Denn wenn man den Spielern in den meisten Situationen einen Hinweis an die Hand gibt, wie die Geschichte weitergeht, dann werden sie diesen auch nutzen und nicht vom Plot abweichen. Doch das hat nichts mit drängen zu tun sondern höchstens mit einer Reduzierung der aktiv angebotenen Möglichkeiten. Und damit muss auch ein unerfahrener SL nicht zum Schummler werden.
Zum ergebnis- und vielleicht sogar plotoffenem Leiten braucht es eigentlich auch wenig mehr als eine fundierte Weltkenntnis (zumindest in dem Bereich, in dem man gerade spielt, bzw. eine einigermaßen ausgestaltete Welt, wenn es eine Eigenkreation ist und das Selbstbewusstsein sich so etwas zuzutrauen. Natürlich wird nicht gleich klappen, aber darüber kann man nach der Runde sprechen und so noch einiges Lernen, die Wünsche der Spieler automatisch mit inbegriffen.

Was heißt hier Treffer? ;)

Da sind wir tatsächlich unterschiedlicher Meinung. Ich halte es für neue Spielleiter als weit aus schwieriger, eine offene Kampagne zu leiten, als mehr oder weniger heimliches Railroading vorzunehmen. Natürlich sollte dies nicht zu offentlich sein - aber grade bei einem Anfänger wird eher darüber hinweg gesehen werden, dass er die Spieler gelegentlich in eine Richtung drängt, als dass die Abende gemächlich oder gar langweilig dahin plätschern, weil ihm einfach die Übersicht bei den Spieleraktionen verloren geht. Das sehe ich auch als unabhängig von der Kenntnis über die Hintergundwelt an.
 
Freie Aktionen der Spieler bedeuten ja auch meist individuelle Aktionen - d. h. einer spielt und der Rest hört zu. Wenn man damit keine Erfahrung hat, langweilen sich schnell 3/4 der Beteiligten am Tisch. Und passiert dies über mehrere Abende, ist das ein für alle unbefriedigender Zustand.
 
Wie schwierig es ist, offene Abenteuer / Hintergründe zu füllen, zeigen ja auch die Versuche im PC Bereich. Was als weitläufig und offen gepriesen wird, ist meist beliebig und durch Zufallsbegegnungen / -verließe gefüllt. Und wenn Spieledesigner und -entwickler dies schon in einer Frist von Jahren nicht vernünftig hinbekommen, wie sollen das dann neue Spielleiter schaffen?

Kommentare mit Titel sind doof

also den Vergleich mit PC-Spielen finde ich wirklich schlecht. Einen menschlichen SL mit Programmocde zu vergleichen ist ja fast schon eine Verletzung der Menschenwürde. Ein PC-spiel kann nur vorgeplante Ereignisse enthalten, die mit Startbedingungen und Variablen im Ablauf versehen sein können. Aber die Komplexität der Vorgänge, die ein SL nutzt um das Geschehen weiter gehen zu lassen kann man da nun einmal nicht simulieren. Außerdem ist der Aufwand für ein PC-Spiel für Offenheit sehr viel größer. Denn da muss jedes mögliche Ereignis, jeder mögliche Ort bis ins Detail hinein vorher ausgestaltet und mit Bedingungen und Variablen ersehen werden. Für jede Mögliche Sonderentscheidung potenziert sich der Aufwand. Der SL aber muss die möglichen Ereignisse nur grob vorplanen und kann die Details im Verlauf des Abends anpassen.
 
Das ein freies Abenteuer zu leiten schwierig ist und das Railroad einfacher ist halte ich für einen Mythos, der von denen geprägt wird, die entweder kein Interesse an freiem Spiel haben oder es nie wirklich probiert haben. Ich bin selbst wirklich kein besonders erfahrener SL und hatte nie viel Lust zu leiten, weil ich einfach keinen Zugang dazu gefunden habe. Erst mit meiner jetzigen offenen Kampagne habe ich den richtigen Draht zum Leiten gefunden. Ich finde es absolut einfach so zu leiten. Ein Teil davon ist sicherlich persönlicher Geschmack. Aber nicht alles. Der Punkt ist, dass ein Leiten ohne Railroad eine andere Vorbereitung erfordert. Bei Railroad konzentriert man sich sehr stark auf das Abenteuer. Bei freiem Leiten muss man sich hauptsächlich auf die Welt konzentrieren. Wenn man dabei mit einem Abenteuer anfängt, dass quer durch die Forgotten Realms oder Aventurien führen soll, ist es natürlich eine Riesenarbeit sich zu informieren. Wenn man aber mit einer kleinen überschaubaren (Ecke der) Welt anfängt, sinkt der Aufwand aber extrem. Man kann mit einer Welt ohne großartige politische Verwicklungen anfangen und einfach keine weiteren Abenteuer-Hooks legen als die, die direkt mit dem Abenteuer zusammen hängen. Das spart viel Arbeit und man läuft kaum Gefahr den Überblick zu verlieren. Das sollte auch für Neulinge gut schaffbar sein. Es hat den Vorteil, dass die Spieler kaum gereizt werden von dem geplanten Abenteuer abzuweichen. Abgesehen davon habe ich die Erfahrung gemacht, dass Spieler im Regelfall recht dankbar mit dem arbeiten, was der SL serviert. Außer man frustriert sie durch enge Wege. Man muss es, glaube ich, einfach mal probiert haben, um es nachvollziehen zu können.
 
Wovon man sich allerdings verabschieden muss (was mir durchaus schwer fällt) ist die Tatsache, dass man keine Roman- oder Filmhandlungen nach spielen kann. Deren Handlungen reißen eine sehr schön mit und erzeugen tolle Momente. Aber dafür ist es nötig die absolute Kontrolle über alle beteiligten Charaktere zu haben und genau das hat man nicht und das ist der fundamentale Unterschied zwischen Büchern, Filmen und eben Rollenspiel. Es ist nicht zuletzt auch ein Spiel, genau wie ein Brettspiel von den unabhängigen Handlungen der Spieler lebt. Die Dramatik kommt beim Rollenspiel daher, dass man auch SL nicht weiss, ob die Helden es schaffen die Kräuter gegen die Krankheit des Kindes zu kaufen, von dessen Überleben das Schicksal des Königreiches abhängt. Und es ist spannend zu sehen, wie sich die Welt nach den Entscheidungen und Erfolgen der Helden entwickelt. Wenn man jeden NSC nach seiner eigenen Motivation entscheiden lässt, ist das auch für SL eine Überraschung sehr spannend :)

Ich denke, hier sind und

Ich denke, hier sind und bleiben wir unterschiedlicher Meinung.
 
Bei freiem Leiten muss man sich hauptsächlich auf die Welt konzentrieren.
 
Meiner Meinung nach muss man sich beim freien Leiten vor allem auf das Abenteuer konzentrieren. Im Unterschied zu "gerailroadeten" Adventures können/sollen die Spieler heirbei Lokalitäten und Personen nach Belieben aufsuchen. Alles weitere entwickelt sich aus ihrem Handeln heraus - Bewohner agieren abhängig von ihrem Tun, Gegner reagieren aufgrund ihres Handelns oder werden initiativ wegen oder trotz ihres Nicht-Handelns. Das bedeutet weit mehr Planung und notwendige Übersicht für den Spielleiter. Er muss alle seine NSCs im Blick haben, dazu seinen zeitlichen Ablaufplan fürs Abenteuer und die Auswirkungen des Spielerhandelns auf alles kalkulieren. 
Wie leicht verliert ein unerfahrener Spielleiter hier den Überblick? Und, was ich für noch problematischer halte, wie leicht verlieren da auch die Spieler den Blick fürs eigentliche Abenteuer, wenn es dem Leiter nicht gelingt, die Zügel immer mal wieder anzuziehen, Hinweise zu streuen wenn diese notwendig sind und Action aufkommen zu lassen, wenn die Konzentration nachlässt.
 
Natürlich gibt es neue Spielleiter, die hierfür eine Naturbegabung mitbringen oder so lange Spieler in einem System / einer Welt waren, dass sie dafür mehr Talent mit sich bringen, als von mir bei diesem Blog Einträgen erwartet. Aber ich halte diese für eine Minderheit - auch aus meiner eigenen Erfahrung heraus.
 
Zum Thema Filmhandlung: das sehe ich genau so. Wobei ich Spielleiter bei DSA und Cthulhu kennenlernen "durfte", die mehr als genug Kontrolle über die Charaktere ausübten, um ihr Abenteuer quasi alleine zu spielen...

Das die NSCs auf die Spieler

Das die NSCs auf die Spieler reagieren bestimmt sich ja nicht primär durch das Abenteuer. beim freien Leiten ist die Welt entscheidend, denn sie enthält die Motivation für die NSCs zu handeln. Dazu kommen dann Impulse durch die Spieler. Aber da die NSCs haben üblicherweise ihre Motivationen unabhängig von den Spielern oder dem Abenteuer. Darum sollte man sich darauf konzentrieren, die Welt zu kennen. Oder kennen zu lernen (darauf bezog sich meine Aussage bzgl. der Konzentration). Das Abenteuer ergibt sich dann ja mehr oder weniger logisch daraus. Das alles finde ich wesentlich einfacher, als zu versuchen die Spieler "auf Kurs" zu halten. Das lassen sich die wenigsten Spieler lange gefallen, sondern fangen üblicherweise an, absichtlich an den SL heraus zu fordern. Uns damit ist das Abenteuer oder der Spaß daran gelaufen.
 
Zudem ist es eine Sackgasse. Irgendwann muss man ja auf Railroading verzichten und dann ist man im freien Leiten immer noch völlig unerfahren. Beim Railroaden (auch in Maßen) kann man das freie Leiten ja nie lernen. Wenn einem aber das freie Leiten nicht so gut gelingt anfangs, kann man sich von den Spielern Tipps holen und es beim nächsten Mal besser machen. Ich bin mir sicher die meisten Spieler honorieren den Versuch, auch wenn nicht alles rund laufen wird.

Spielerkarte

Die Karte für die Spieler finde ich gut. Habe ich so noch nie gemacht, aber es bietet wie Du sagst eine gute Möglichkeit, den Spielern wissen zu geben, dass die Charaktere bereits haben sollten. So muss nicht jede Information direkt vom SL gefüttert werden. Werde das bei Zeiten mal ausprobieren.

Es ist der vermutlich

Es ist der vermutlich einfachste Weg, den Spielern die Kampagnen-Umgebung nahe zu bringen - kein Spielleiter sollte erwarten, dass die Spieler begeistert Quellenbücher lesen oder Infos im Internet erstöbern. Klar gibts solche Spiele - seien sie gepriesen - aber den meisten fehlt einfach die Zeit und auch ein wenig Motivation dafür. Und wenn sich die Karte im Laufe der Abende durch eigene Informationen weiter füllt, entsteht Stück für Stück ein zentrales Informationsmedium.
 
Ich wünsch dir viel Erfolg damit!

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