Spielleitertipps - Abenteuerdesign II

 
Willkommen zum 2. Teil der Serie, die nun ein wenig tiefer in die einzelnen Punkte eintauchen soll.
 
Mit dem Abschluß der Basisarbeiten (Struktur - Roter Faden - Hintergrund - NSCs) ist das Grundgerüst des Abenteuers fertig gestellt. Mit einigen Jahren Erfahrung und etwas Talent reicht dies aus, die kommenden Rollenspielabende zu bestehen. Für Anfänger unter den Spielleitern beginnt nun allerdings die Fleißarbeit: die bisherigen Stichpunkte nach und nach mit Leben füllen.
 
Struktur
 
Die Kapitel werden in Unterkapitel aufgeteilt. Diese sollten im Umfang einen, höchstens zwei Abende zum Abschluß benötigen und eine der Gruppenvorlieben geschuldete Dichte an Rollenspiel- und Kampfbegnungen bieten. Soweit möglich, sollten alle Spieler gleich berücksichtigt werden - auch und grade bei Begegnungen mit NSCs. Krieger fühlen sich wohler unter Söldnern oder Stadtwachen, Diebe beim Kontakt zu Hehlern und Bettlern, Zauberer und Priester bei Gelehrten und anderen Magiekundigen. Passt man die Begegnungen entsprechend an, werden auch schnell die charakterspezifischen Fertigkeiten und Talente gefordert sein.
 
Jedes Unterkapitel sollte mit der Auflistung der zu erreichenden Erfahrungspunkte - und der Bedingungen hierfür - abgeschlossen werden. So erhält man mit Fertigstellung eine Übersicht, wieviel EPs im Ganzen zu erreichen sind und ob dies ausreicht, die Spieler zu motivieren oder ob einzelne Elemente angepasst werden müssen. Meiner Erfahrung nach sollten 3-4 Sitzungen a 4-6 Stunden einen Stufenaufstieg (bei Stufensystemen, wie D&D oder Palladium Fantasy) nach sich ziehen, während eher fertigkeitbasierende Systeme (wie Warhammer FRPG) jeden oder jeden zweiten Abend Verbesserungen des Charakters erlauben sollten. Aber dazu in einem folgenden Blog Eintrag mehr...
 
Roter Faden
 
Das Hauptabenteuer steht - nun können Nebenhandlungen geplant und skizziert werden.
Diese sollen der Welt Lebendigkeit verleihen:  auch abseits der Spielerhandlungen geschehen Dinge. Sie können sich zu Nebenquests entwickeln oder ohne weitere Interaktion einfach voran schreiten. Nach Möglichkeit sollten die Nebenschauplätze Auswirkungen auf die Haupthandlung haben, so etwa zusätzliche Ausrüstung, hilfreiche Informationen oder Verbündete liefern. Wichtig ist dabei jedoch stehts, dass weder Spieler noch Spielleiter die Haupthandlung aus den Augen verlieren.
 
Ebenfalls gilt darauf zu achten, dass kleine Randbegegnungen oder Nebenschauplätze nicht mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen, als das eigentliche Hauptabenteuer. Um dies im Vorwege einschätzen zu können, gilt es zwei Punkte zu beachten: was sind die Vorlieben der Spieler und wieviel Zeit investiere ich als Spielleiter in die Ausarbeitung der Nebenhandlung im Vergleich zum Hauptabenteuer. Ersteres ist ein Erfahrungswert, der sich meist erst nach mehreren Monaten herauskristallisiert, während zweiteres Selbstkontrolle beim Anlegen der Abenteuer Notizen erfoldert. Füllen einzelne Nebenstränge mehr Unterlagen und grössere Dokumente aus, als der eigentliche Rote Faden und seine Ereignisse, sollte man den Fokus des Abenteuers noch einmal überdenken und gegebenenfalls anpassen.
 
Hintergrund
 
Welche Örtlichkeiten gilt es weiter herauszuarbeiten? Weit wichtiger als jedes Verließ oder Ruine, die in naher Zukunft von den Helden durchstöbert werden soll, ist eine Rückzugsmöglichkeit, typischer Weise ein Dorf oder eine Ortschaft mit überschaubarer Bewohnerzahl. Neben den Besonderheiten des Ortes (nur ein oder zwei – aber diese sollten einprägsam sein) sind es ein Gasthaus, die örtliche (Waffen-/Rüstungs-) Schmiede, der lokale Schrein oder Tempel sowie ein Händler für Abenteurerbedarf, mit denen die Spieler zuerst und vor allem wiederholt interagieren werden. Also sollten die Namen, das äußere Erscheinungsbild und evtl. charakterliche Besonderheiten in Grundzügen ausgearbeitet werden. 
 
Genau wie schon beim Landstrich empfiehlt es sich auch hier, Spielern eine Übersichtskarte der Ortschaft zur Verfügung zu stellen, die von ihnen selbst um bekannte Gebäude und Personen ergänzt werden kann. Wer wie ich nur Basisfertigkeiten im Erstellen solcher Karten besitzt findet wirklich gutes Material in alten Dungeon Magazinen oder Abenteuern aus der s. g. Grabbelkiste beim örtlichen Rollenspielladen. 
 
NSCs
 
Durch die vorangegangenen Arbeiten sollten einige Personen entstanden sein, denen es Gestalt zu geben gilt. Eine einfache aber wirklich hilfreiche Methode ist, jedem der NSCs ein dunkles Geheimnis zu geben. Das kann von einem verstoßenem Kind über unehrlich erworbenes Vermögen bis zum heimtückischen Mord reichen. Diese Besonderheiten sind nicht einfach herauszufinden und es sollte sich nicht nur um Vorkommnisse handeln, die bei Eintdeckung einen Kerkeraufenthalt nach sich ziehen würden. Vielmehr ist es ihre Aufgabe, im späteren Spiel Hinweise zum Verhalten der Personen zu geben und dem Spielleiter so die Arbeit erleichtern.
 
Für Charaktereigenschaften gibt es wirklich hilfreiche Listen in Spielleiterhandbüchern gängiger Systeme. Dort meist in Tabellenform aufgelistet, mit derer Hilfe man Eigenschaften erwürfeln kann, nutze ich diese Übersichten als Ideen-Pool bei der Ausarbeitung von NSCs. Das gleiche gilt für Übersichten zu Phobien, Vor- und Nachteilen und was sich sonst noch systemübergreifend finden lässt. 
 
Eine weitere große Hilfe ist das Anfertigen von Karten im DIN A6/7 Format für jeden NSC. Auf der Vorderseite hinterlegt man regeltechnische Informationen (Attribute, Talente, Fertigkeiten, Klasse, etc.), auf die Rückseite notiert man kampagnenspezifische Angaben (Beruf, woher die SCs ihn kennen, Verhalten gegenüber den SCs, Geheimnisse, Freunde & Feinde, etc.). Dies lässt sich mit Vordrucken in Word oder Open Office erledigen oder einfach handschriftlich bei entsprechendem kaligrafischem Talent.
 
Nach ein paar Monaten hat man so schnell eine anschauliche Zahl von Personen, die weit mehr sind als nur ihre Zahlen und Stichworte - es sind mit Persönlichkeit ausgestattete Begegnungen, deren Namen den Spielern viel leichter im Gedächtnis bleiben, als übliche Abenteuer Begleiter.
 

Kommentare

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Dunkle Geheimnisse

Hm, streckenweise liest es sich wie die Anleitung zu einem WotC-Kaufabenter für D&D *g* Aber das muss nichts unbedingt schlechtes sein. Aber meiner Meinung nach gibt es besseres.
Das dunkle Geheimnis für die NSC finde ich irgendwie komisch. Klar darf das jeder NSC haben, aber in meinen Augen ist es nicht realistisch. Damit erschafft man eine recht spezielle Welt, erinnert mich fast ein wenig an DSA. Wenn es für dne Plot gut ist, kann man gerne dunkle Geheimnisse einbauen und vielleicht noch ein paar mehr um den Schluss "Es ist ein dunkles Geheimnis, es ist für den Plot wichtig" zu verhindern und vielleicht den einen oder anderen Nebenplot einzubauen.

Dunkle Geheimnisse

Erst einmal danke für deine Kritik!
Natürlich klingt das alles recht einfach - es ist als Hilfe für Anfänger gedacht. Komplexe Abenteuer haben andere Anforderungen, sollen aber auch gar nicht Fokus dieser Blog Reihe sein.
Die "dunklen Geheimnisse" sollen helfen, unerfahrenen Spielleitern Verhaltenshinweise zu ihren NSCs zu geben. Es soll auf keinen Fall darin enden, dass alle Dorfbewohner potentielle Mörder oder Kultisten sind. Ich hatte gehofft, dies im Text deutlich gemacht zu haben...

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