Spielleitertipps - Abenteuerdesign III
cyric — 31. Januar 2010 - 18:16
Nachdem Abenteuer und Kampagnenhintergrund strukturiert und, wo nötig, ausgearbeitet wurden, kann nun mit den letzten Vorabeiten begonnen werden. Grade für Anfänger empfiehlt es sich ein Treffen zu vereinbaren und die Spielercharaktere im Vorwege zu erschaffen. Vorzugsweise in einer gemeinsamen Runde, um die einzelnen Charaktere aufeinander abzustimmen oder wenn es die Zeit des Spielleiters erlaubt, in seperaten Zusammenkünften. Einen ganzen Nachmittag / Abend hierfür zu verwenden hat gleich mehrere Vorteile:
- der Kampagnenhintergrund kann vorgestellt werden und die Spieler erhalten ein Gefühl, für welche Art von Welt und Abenteuer sie ihre Helden erschaffen;
- die Spieler haben ausreichend Zeit sich mit dem Regelwerk vertraut zu machen und ihre Charaktere so auszuarbeiten, dass sie diese nicht nach 2 oder 3 Sitzungen bereits austauschen wollen;
- der Spielleiter kann Wünsche und Vorstellung der Spieler aufnehmen und seine bisherige Ausarbeitungen zu Hintergrund und Abenteuer gegebenenfalls anpassen;
- die Spieler können Hintergrund und Vorgeschichte, evtl. bereits gemachte Freunde und Feinde ausarbeiten und dem Spielleiter in den Folgetagen zukommen lassen;
- der Spielleiter hat Zeit, auf die Gruppenzusammensetzung zu reagieren!
Grade Neulinge unter den Spielleitern werden den letzten Punkt als besonders wichtig schätzen lernen. Ohne etwas Vorbereitungszeit wird es oft schwer fallen, aus dem Stehgreif gute Gründe zu finden, warum die Gruppe sich bereits kennt oder was sie dazu bringen sollte, sich kennenzulernen. Nichts kann die Stimmung am Anfang einer Kampagne leichter kippen lassen, als hölzerne Einführungen des Spielleiters oder völlig an den Haaren heibeigezogene Ereignisse, die zu plötzlicher Gruppenbildung führen. Nicht umsonst starten so viele Abenteuer aus angloamerikanischem Raum mit einer Tavernenszene - es ist halt immer noch die einfachste Möglichkeit, sich fremde Helden zusammenzubringen. Aber eben auch eine, die spätestens nach dem dritten mal schaal wird.
Eine gute Möglichkeit, Charaktere an dieser Stelle zusammen zu führen, ist das gemeinsame Ausarbeiten von Vorgeschichten. Zum einen bringen Anregungen von aussen die eigene Fantasie in Wallung, zum anderen können einzelne Helden schon von begin an einander bekannt sein und eine zumindest in Teilen gemeinsame Vergangenheit besitzen. Schließlich ist es auch nicht Aufgabe des Spielleiters, alles für das Zusammenkommen der Gruppe zu tun, während die Spieler sich zurück lehnen und seinen Bemühungen lauschen.
Ein Blick auf die Abenteuerunterlagen sollte nun zeigen, wo einzelne Stellen auf die ausgearbeiteten Charaktere angepasst werden können. Jeder einzelne Held sollte Gelegenheit bekommen, durch seine Klassen- oder Rassenfertigkeiten zumindest einmal im Verlauf des Abenteuers zu glänzen und den Tag retten zu können. Werden Personen in den Hintergrundgeschichten erwähnt, sollten auch von diesen einige eingearbeitet werden, um den Spielern das Gefühl zu geben, dass ihre hier eingeflossene Arbeit tatsächlich Auswirkung besitzt. Dabei muss unbedingt darauf geachtet werden, diese zusätzlichen Informationen nicht nur gegen die Charaktere zu nutzen - wenn ein Hintergrund nur als Angriffsfläche dient, bekommen Spieler dies sehr schnell mit und verzichten zukünftig auf detailierte Angaben. Für jeden Feind oder Neider sollten also ein oder zwei mögliche Unterstützer in Erscheinung treten.
Was aber tut man, wenn die Spieler nicht zu Vorgeschichten oder Mitwirken zu bewegen sind? Sind es einzelne "Problemfälle", sollte man versuchen, dies in persönlichen Gesprächen zu klären. Nicht jedem liegt das Ausarbeiten von Vorgeschichten (schon gar nicht schriftlich) und mancher braucht einfach Zeit, sich an seinen Charakter zu gewöhnen. Manchmal hilft es dann, die Geschichte des Helden im Verlauf der ersten Spielrunden einfach nach und nach entstehen zu lassen. Hat man als Spielleiter allerdings das Gefühl, reine Faulheit oder Desinteresse seien der Grund, sollte man überlegen, ob der Spieler tatsächlich gut für einen gemeinsamen Spieleabend ist. Möchte man nicht auf ihn verzichten, so sollten "fleißige" Spieler durchaus besondere Gegenstände oder nützliche Verbindungen passend zum ausgearbeiteten Hintergrund erhalten oder einfach einen Bonus an Erfahrungspunkten für ihre Bemühungen. Belohnung der anderen Spieler wirkt allemal motivierender als Strafen für fehlendes Mitwirken. Und vielen Spielern fehlt einfach das Gefühl für die Mitverantworlichkeit an einem gelungenem Rollenspielabend.