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Spielleitertipps - Abenteuerdesign IV

cyric — 2. Februar 2010 - 19:23

Der Abschluß dieser kleinen 4-teiligen Serie soll den Blick auf einen wichtigen und all zu oft unterschätzten Punkt werfen: die Basis.

In den 80ern war es in den meisten Abenteuern ein übliches Unterfangen, den Charakeren einen Ort zu geben, der mehr als "eine übliche" Stadt war. Meist ein Ort der auf einige 100 Personen beschränkt wurde, war er Rückzugspunkt und Lehrstätte   zwischen ausgiebigen Dungeon Raids. Gute Beispiele hierfür liefern das Dorf Homlet im "Temple of Elemental Evil", das "Keep on the Borderland" oder die Überreste der Stadt Phlan in "Ruins of Adventures".

Als die Abenteuer komplexer wurden, wichen diese Orte grossen Städten, die mit jeder Publiaktion gewaltiger und dementsprechend unübersichtlicher wurden. Aus Abenteuerheften wurde gebundene Werke und aus mehreren 100 Menschen wurden Metropolen, die selbst vor der 100.000 Einwohnerzahl nicht zurück schreckten.

Als Spielleiter grade neuer Heldengruppen oder unerfahrener Spieler schätze ich die Möglichkeit, eine kleine Ortschaft als Ausgangspunkt erster Abenteuer fest zu installieren. Dies hat einige entscheidene Vorteile:

  • die Anzahl der Orte, die das Interesse der Spieler wecken können, ist begrenzt genug, um sie im Vorwege zumindest skizzenhaft aufzuzeichnen;
  • die Anzahl der NSCs bleibt überschaubar und die Spieler können sich nach einigen Sitzunge nahezu alle eingeführten Spielleiter Charaktere merken;
  • die Zahl der Händler ist so begrenzt, dass stundenlanges Feilschen um bessere Preise (ein zumindest von mir oft erlebter Abenteuer Stopper) meist umgangen werden kann;
  • all zu ausgefallene Wünsche bzgl. Ausrüstung, Magie oder alchemistischen Mittelchen können leicht mit dem Verweis auf die Grösse des Ortes abgelehnt oder zumindest zeitlich aufgeschoben werden;
  • die Spieler können wirklich etwas bewegen, da weder Dorfführer noch die Bewohner all zu hohe Stufen oder all zu viel Macht aufweisen sollten;
  • es erscheint weit sinnvoller, dass eine kleine Schar von Kleinstädtern in den Spielern Helden sieht, die bei einem örtliches Problem helfen können, als dass in grossen Städten ausgerechnet die Spieler Charaktere angeheuert werden;

Wer wie ich kein großes Talent im Umgang mit Mapping Tools besitzt, findet in alten Dungeon Heften und Abenteuern im Rollenspielladen Ramschverkauf zahllose Karten, die in Qualität und Form mehr als ausreichend sein sollten. Häufig hat dieses "geborgte" Kartenmaterial sogar den Vorteil, dass es weitere Ideen beim Ausgestalten der Ortschaft liefert, da prominent gezeichnete Gebäude und Geländeformationen gefüllt werden müssen.

Lediglich eine Grundliste von Orten / Berufen sollte man beim Ausarbeiten nicht vergessen:

  • einen Schrein / kleinen Tempel einer lokal prominenten Gottheit samt zumindest einem Priester mit einfachen Heilfertigkeiten
  • einen wie auch immer gearteten niedrigstufigen Magiekundigen, der erste neue Sprüche anbieten und das Identifizieren von magischen Gegenständen ermöglichen kann
  • einen Händler für gängige Ausrüstungsgegenstände
  • ein Schankhaus
  • ein Gasthaus
  • einen Baron oder Bürgermeister, der offizielle Herrschaftsfunktion besitzt, samt einiger weniger Milizionäre
  • zwei oder drei Gebäude und Geländeformationen in der Umgebung, die mit Legenden verwoben sind und so Geschichte statt nur Gerüchte liefern können

Wie schon im ersten Blog Eintrag zum Thema erwähnt, rate ich zur Ausgabe einer Karte (ohne vorher eingetragene Informationen) an die Spieler, so dass diese nach und nach mit Informationen gefüllt werden und bei den Spielern im Verlauf zahlreicher Abende das Gefühl entstehen kann, den Ort tatsächlich erforscht und kennengelernt zu haben.

Zum Abschluß noch einmal direkte Verlinkungen zu den ersten 3 Teilen dieser Serie:

Blogeintrag 1: Abenteuergestaltung in 4 Schritten
Blogeintrag 2: Abenteuergestaltung in 4 Schritten 2
Blogeintrag 3: Charaktererschaffung

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Drak (nicht überprüft) — 3. Februar 2010 - 9:11

Ich erlebe das auch als sehr praktisch.

In Science-Fiction Runden nutze ich dafür oft eine Raumstation oder ähnliches.

Eine kleine Theorie, warum die Orte leicht wachsen: Die Wahrscheinlichkeit ist groß, dass die Spieledesigner auch in der Welt spielen und die Orte mit ihren Abenteuern gewachsen sind.

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